вторник, 19 апреля 2016 г.

Pixel Skeleton Editor. Версия 1.1.

Изменения и исправления

Рад сообщить, что вышла обновленная версия Pixel Skeleton Editor и библиотеки Pixel Skeleton (ссылка на репозиторий).

Изменения крайне небольшие:
  • Скелет переведен с System.Drawning.Point на Vector2 (Monogame)
  • Добавлены методы для быстрого доступа к костям скелета (по идентификатору, по имени)
  • Небольшие правки процедуры инициализации скелета после десериализации
В дальнейших планах - создать документацию для библиотеки, примеры кода и показать, как возможно эту библиотеку использовать в играх.

Подробное описание - в предыдущем посте.

Спасибо за внимание!

среда, 13 апреля 2016 г.

Pixel Skeleton Editor. Первый релиз

Давно-давно мечтал я сделать свою небольшую библиотеку для создания и управления скелетной анимацией в двумерных пиксельных играх. Ну и естественно к ней удобный и приятный редактор, чтобы тепло и лампово за чашкой чая пилить различные приятные анимации для персонажей. И наконец...

Состоялся первый релиз моей программы Pixel Skeleton Editor для создания иерархических двумерных скелетов, добавления анимации по ключевым кадрам, гибкой настройки каждой кости в скелете и детального управления ключевыми кадрами .

Заинтересовавшихся прошу под кат!

понедельник, 29 февраля 2016 г.

Генерация мира. Часть 1: Ландшафт и характеристики местности

Что нам стоит мир построить?

Задачи генерации целого мира в игре никогда не давала мне покоя. Полностью созданный мир на основе псевдо-случайных чисел делает опыт каждого игрока уникальным. Вообразите себе не только случайную карту мира, но и случайные квесты, случайные подземелья, случайных NPC. Абсолютно недетерминированный игровой процесс создает ощущение... магии.

Когда игра сама создает себя - это искусство, это волшебство. Никогда нельзя быть уверенным в том, что тебя будет поджидать в подземелье, какое задание ты получишь, что произойдет, если ты откажешься делать что-либо при разговоре с NPC.

В этом цикле статей я расскажу про генерацию карты мира, ландшафта, природных зон.

Интересно? Прошу под кат!

четверг, 25 февраля 2016 г.

Репозиторий-синглтон, или как сделать статический класс с отложенной инициализацией

Доброго времени суток!

Сегодня поговорим немного о псевдо-синглтоне на статических классах в C#.

Когда делаешь свою игру, естественно, появляется необходимость сделать некоторый унифицированный репозиторий с игровыми ресурсами. Основное требование - получать ресурсы по некоторому ключу и каждый тип ресурса может сериализоваться по разному.

Писать свой класс для каждого типа ресурсов с похожей функциональностью - не интересно, муторно и скучно.

А не сделать ли нам статический обобщенный класс? Продолжение под катом.