вторник, 19 апреля 2016 г.

Pixel Skeleton Editor. Версия 1.1.

Изменения и исправления

Рад сообщить, что вышла обновленная версия Pixel Skeleton Editor и библиотеки Pixel Skeleton (ссылка на репозиторий).

Изменения крайне небольшие:
  • Скелет переведен с System.Drawning.Point на Vector2 (Monogame)
  • Добавлены методы для быстрого доступа к костям скелета (по идентификатору, по имени)
  • Небольшие правки процедуры инициализации скелета после десериализации
В дальнейших планах - создать документацию для библиотеки, примеры кода и показать, как возможно эту библиотеку использовать в играх.

Подробное описание - в предыдущем посте.

Спасибо за внимание!

среда, 13 апреля 2016 г.

Pixel Skeleton Editor. Первый релиз

Давно-давно мечтал я сделать свою небольшую библиотеку для создания и управления скелетной анимацией в двумерных пиксельных играх. Ну и естественно к ней удобный и приятный редактор, чтобы тепло и лампово за чашкой чая пилить различные приятные анимации для персонажей. И наконец...

Состоялся первый релиз моей программы Pixel Skeleton Editor для создания иерархических двумерных скелетов, добавления анимации по ключевым кадрам, гибкой настройки каждой кости в скелете и детального управления ключевыми кадрами .

Заинтересовавшихся прошу под кат!

понедельник, 29 февраля 2016 г.

Генерация мира. Часть 1: Ландшафт и характеристики местности

Что нам стоит мир построить?

Задачи генерации целого мира в игре никогда не давала мне покоя. Полностью созданный мир на основе псевдо-случайных чисел делает опыт каждого игрока уникальным. Вообразите себе не только случайную карту мира, но и случайные квесты, случайные подземелья, случайных NPC. Абсолютно недетерминированный игровой процесс создает ощущение... магии.

Когда игра сама создает себя - это искусство, это волшебство. Никогда нельзя быть уверенным в том, что тебя будет поджидать в подземелье, какое задание ты получишь, что произойдет, если ты откажешься делать что-либо при разговоре с NPC.

В этом цикле статей я расскажу про генерацию карты мира, ландшафта, природных зон.

Интересно? Прошу под кат!

четверг, 25 февраля 2016 г.

Репозиторий-синглтон, или как сделать статический класс с отложенной инициализацией

Доброго времени суток!

Сегодня поговорим немного о псевдо-синглтоне на статических классах в C#.

Когда делаешь свою игру, естественно, появляется необходимость сделать некоторый унифицированный репозиторий с игровыми ресурсами. Основное требование - получать ресурсы по некоторому ключу и каждый тип ресурса может сериализоваться по разному.

Писать свой класс для каждого типа ресурсов с похожей функциональностью - не интересно, муторно и скучно.

А не сделать ли нам статический обобщенный класс? Продолжение под катом.

суббота, 21 сентября 2013 г.

Morphic. Введение.

Зачем все это нужно?

Разрабатывать интерфейсы приложений приходится рано или поздно всем программистам. Сделать свою программу с красивыми менюшками, полупрозрачными окошками и тетрисом в окне About - это, как чатик для программиста, - обязательный этап посвящения в касту специалистов =)

Цель данного цикла статей - познакомить начинающего программиста Smalltalk с основами идеологии Morphic, разобраться с созданием различных компонентов и построение своего простого оконного приложения. Интересно? Добро пожаловать под кат

суббота, 20 июля 2013 г.

Памяти Тайцлина Михаила Абрамовича

Сегодня ночью, 20.07.2013, нас покинул выдающийся математик Тайцлин Михаил Абрамович.
Не передать словами, какую боль и скорбь испытывают все, кто когда-либо работал с ним, учился у него или просто знал его лично.

Человеческий век короток. Но он, всегда оставаясь бодрым и жизнерадостным, передавал свои бесценные знания целым поколениям студентов. Мы были одним из последних курсов, у кого он вел пары в уже весьма преклонном возрасте. Всегда поражала эта неиссякаемая энергия внутри этого сурового, но справедливого человека. Мы будем вечно помнить его заслуги, будем вечно благодарны ему за те знания, которые он вложил в нас и еще в тысячи других студентов.

Светлой памяти, Михаил Абрамович.

Конец второго курса, весна 2012. Тайцлин М.А. Моя первая и последняя его фотография

воскресенье, 15 июля 2012 г.

Покорение одной крупной фирмы или простое решение тестовых задач

Всем привет!

Давно я уже не писал здесь ничего, но пришло время исправить это досадное недоразумение. Сегодня я расскажу вам о решении всех тестовых задач для получения должности стажера-программиста в одной крупной московской фирме. Задачи весьма тривиальные и то, как с ними справится человек, наглядно показывает, что он из себя представляет, как программист.