понедельник, 29 февраля 2016 г.

Генерация мира. Часть 1: Ландшафт и характеристики местности

Что нам стоит мир построить?

Задачи генерации целого мира в игре никогда не давала мне покоя. Полностью созданный мир на основе псевдо-случайных чисел делает опыт каждого игрока уникальным. Вообразите себе не только случайную карту мира, но и случайные квесты, случайные подземелья, случайных NPC. Абсолютно недетерминированный игровой процесс создает ощущение... магии.

Когда игра сама создает себя - это искусство, это волшебство. Никогда нельзя быть уверенным в том, что тебя будет поджидать в подземелье, какое задание ты получишь, что произойдет, если ты откажешься делать что-либо при разговоре с NPC.

В этом цикле статей я расскажу про генерацию карты мира, ландшафта, природных зон.

Интересно? Прошу под кат!

четверг, 25 февраля 2016 г.

Репозиторий-синглтон, или как сделать статический класс с отложенной инициализацией

Доброго времени суток!

Сегодня поговорим немного о псевдо-синглтоне на статических классах в C#.

Когда делаешь свою игру, естественно, появляется необходимость сделать некоторый унифицированный репозиторий с игровыми ресурсами. Основное требование - получать ресурсы по некоторому ключу и каждый тип ресурса может сериализоваться по разному.

Писать свой класс для каждого типа ресурсов с похожей функциональностью - не интересно, муторно и скучно.

А не сделать ли нам статический обобщенный класс? Продолжение под катом.