Показаны сообщения с ярлыком C#. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком C#. Показать все сообщения

вторник, 19 апреля 2016 г.

Pixel Skeleton Editor. Версия 1.1.

Изменения и исправления

Рад сообщить, что вышла обновленная версия Pixel Skeleton Editor и библиотеки Pixel Skeleton (ссылка на репозиторий).

Изменения крайне небольшие:
  • Скелет переведен с System.Drawning.Point на Vector2 (Monogame)
  • Добавлены методы для быстрого доступа к костям скелета (по идентификатору, по имени)
  • Небольшие правки процедуры инициализации скелета после десериализации
В дальнейших планах - создать документацию для библиотеки, примеры кода и показать, как возможно эту библиотеку использовать в играх.

Подробное описание - в предыдущем посте.

Спасибо за внимание!

среда, 13 апреля 2016 г.

Pixel Skeleton Editor. Первый релиз

Давно-давно мечтал я сделать свою небольшую библиотеку для создания и управления скелетной анимацией в двумерных пиксельных играх. Ну и естественно к ней удобный и приятный редактор, чтобы тепло и лампово за чашкой чая пилить различные приятные анимации для персонажей. И наконец...

Состоялся первый релиз моей программы Pixel Skeleton Editor для создания иерархических двумерных скелетов, добавления анимации по ключевым кадрам, гибкой настройки каждой кости в скелете и детального управления ключевыми кадрами .

Заинтересовавшихся прошу под кат!

понедельник, 29 февраля 2016 г.

Генерация мира. Часть 1: Ландшафт и характеристики местности

Что нам стоит мир построить?

Задачи генерации целого мира в игре никогда не давала мне покоя. Полностью созданный мир на основе псевдо-случайных чисел делает опыт каждого игрока уникальным. Вообразите себе не только случайную карту мира, но и случайные квесты, случайные подземелья, случайных NPC. Абсолютно недетерминированный игровой процесс создает ощущение... магии.

Когда игра сама создает себя - это искусство, это волшебство. Никогда нельзя быть уверенным в том, что тебя будет поджидать в подземелье, какое задание ты получишь, что произойдет, если ты откажешься делать что-либо при разговоре с NPC.

В этом цикле статей я расскажу про генерацию карты мира, ландшафта, природных зон.

Интересно? Прошу под кат!

четверг, 25 февраля 2016 г.

Репозиторий-синглтон, или как сделать статический класс с отложенной инициализацией

Доброго времени суток!

Сегодня поговорим немного о псевдо-синглтоне на статических классах в C#.

Когда делаешь свою игру, естественно, появляется необходимость сделать некоторый унифицированный репозиторий с игровыми ресурсами. Основное требование - получать ресурсы по некоторому ключу и каждый тип ресурса может сериализоваться по разному.

Писать свой класс для каждого типа ресурсов с похожей функциональностью - не интересно, муторно и скучно.

А не сделать ли нам статический обобщенный класс? Продолжение под катом.

пятница, 30 декабря 2011 г.

Мини-статья: Простое хранилище ресурсов.

Давно была идея - сделать некоторый такой мастер файл ресурсов, эдакая коллекция экземпляров некоторого класса, который бы хранил в себе какой-то определенный игровой ресурс, его идентификатор и какую-нибудь еще полезную информацию. Но вся проблема была в том, что некоторые классы в XNA (в моем случае - Texture2D) не сериализуются. Что же делать? Ответ прост и весьма забавен.

понедельник, 2 мая 2011 г.

Внедрение IronPython. Функционал.

В последний раз я рассказывал о внедрении модулей Iron Python в свою программу на языке C#. Мы рассмотрели основы, рассмотрели создание простенького интерпретатора. В этот раз я хочу сделать акцент на более углубленное изучение неких базовых возможностей, которые предоставляются сборками Iron Python.

суббота, 23 апреля 2011 г.

Внедрение IronPython. Основы.

Программирование развивается очень активно, программы становятся все сложнее и сложнее и современные программисты все чаще и чаще обращаются к некой концепции, которую я хотел бы назвать концепцией "динамического кода". Давайте разовьем эту тему далее и обсудим все важные концепции.

четверг, 7 апреля 2011 г.

Имена в программировании. Часть 3.

Вступление к третьей части

Вот мы и наконец-то подошли вплотную к последней части из цикла статей, посвященных правильному именованию объектов в программах. В предыдущих двух выпусках мы рассмотрели именование классов, пространств имен, полей различных типов и назначений. В процессе рассмотрения удалось провести некоторые аналогии, который позволили вывести нам четкую формулу, которой можно следовать, давая имена объектам:

Имя_Объекта( Характеристика_Объекта) + Свойство(Объекта/Характеристики)

среда, 6 апреля 2011 г.

Имена в программировании. Часть 2.

Вторая часть

Сегодня я предлагаю обсудить именование всех типов полей,а также подскажу некие методики о том,как правильно строить имена полей, выбирать логически осмысленные слова и ставить их в правильном порядке,чтобы не было дальнейших проблем. Также мы подобно обсудим, как давать имена методам, нумерациям(последовательностям) и немного поговорим об общих концепция. Вперед!

Имена в программировании. Часть 1.

Введение

Знать язык программирования и его концепции - это конечно важно. Безусловно,зная синтаксис, некие возможности и выразительность языка, можно применить этот багаж для воплощения почти любой задумки - пусть то будет банальное консольное приложение, реализующее метод сортировки или какое нибудь более глобальное приложение. Знание языка есть, план в голове уже созрел,началась реализация.

"И началось действие...."

воскресенье, 27 марта 2011 г.

Начало

Торжественно объявляю об открытии своего Блога!
В Ближайшее время здесь появится информация о разработке приложении под .NET
Framework и обо всех вопросах, тесно связанных с выше поставленной темой